むしろお茶会にご招待したい気分ですが、永い後日談のネクロニカを何回か遊びましたので(というか、最近RPGはこれしかやってござらん)システム的な特徴などを中心にご紹介したいと思います。
キャラクターメイキング
ネクロニカのPC(ドールと称されます)は能力値を持たず、マニューバ(いわゆるスキル)の組み合わせで表現されます。
判定
6種類の判定があります。すべての判定は1D10を振って6以上で成功です。
ただし、いくつかの例外的なマニューバやスキルは判定の出目を上げたり下げたりすることで成功率を操作します。
あらゆる判定が50%の確率で成功するというのがとても分かりやすいシステムです。
リソース
RPGの二大リソースはHPとMPですが、ネクロニカにおいてHPはパーツの数、MPは最大行動値で表されます。
パーツは敵や姉妹の攻撃によって破損し、使用することが出来ない状態になります。したがって、ただHPというだけではなく、使用可能なスキルのリソースとしての側面をもちます。HPがただの数字ではないということです。
そして、マニューバーのコストは行動値で支払うため、ドールの最大行動値が重要になります。こちらはMPとイニシアチブを合わせ持ったリソースです。
狂気点と記憶のかけら
狂気点はドールの感情の高ぶりを表す値です。少女展爛会におけるテンションに少し似ております。ドールは自らの感情を追いつめることで失敗をやり直すことができます。つまり、狂気点を追加すると判定を振り直すことができます。
記憶のかけらはそれ自体がリソースとしての意味を持つものではありませんが、パート中に減らせる狂気点の上限なので、間接的なリソースと見なすことが出来るでしょう。
物語を動かすための仕組み
ゲームマスターにあたるNC(ネクロマンサー)が語る吟遊的なゲームなので、よりいっそうPCたるドールが自主的に動く仕組みが重要になってくると思います。
ネクロニカではNCからドールにいかに狂気点を渡し、ドールがいかに狂気点を減らすか、というのが話を進行させる骨格です。
NCは適当な理由をつけ狂気判定を強い、ドールはおのおのがもつ執着をもとに会話判定を行い狂気点を減らす。
おそらくこれがドラマパートのメインでしょうね。
もう一つのメインはドールたちの記憶のかけらでしょう。
とはいえ、ここら辺はアスガルドを探すとか、そういう感じかな。まあ、親しみが持てる最終目標ではあります。
おまけ
デッキビルド系のカードゲーム(非トレーディング)に似た雰囲気ですので、カードゲームとかドイツゲームが好きな人は面白いと思います。
あまりにカードっぽいので、勢い余ってこんなものを作ってみました。
キャラクターシートをデッキみたいにして遊ぶことが出来るような物。
一回使ったマニューバはターン中は使えないというルールがあったりして、キャラクターシートの書いたり消したりが多いのでカード化すれば楽なのではないかとか考えておりました。
こんどセッションで使ってみたいと思っています。
いのま